meme
18-4-265550


Jaskółka
Wzmocnij jednostkę o 10.

Wiedźmin szkoły Żmii
Zadaj 1 pkt obrażeń za każdą kartę Alchemii w twojej talii początkowej.

Wiedźmin szkoły Żmii
Zadaj 1 pkt obrażeń za każdą kartę Alchemii w twojej talii początkowej.

Wiedźmin szkoły Żmii
Zadaj 1 pkt obrażeń za każdą kartę Alchemii w twojej talii początkowej.

Płotka
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą jednostkę z ręki, wezwij tę jednostkę.

Joachim de Wett
Szpieg.
Zagraj ze swojej talii następną brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i wzmocnij ją o 10.
Zagraj ze swojej talii następną brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i wzmocnij ją o 10.

Triss: Telekineza
Utwórz brązową kartę specjalną z talii początkowej dowolnego gracza.

Vilgefortz
Zniszcz sojusznika, a następnie zagraj kartę ze szczytu swojej talii lub Rozejm: Zniszcz wroga, a następnie przeciwnik dobiera i ujawnia brązową kartę.

Nadzorca niewolników
Utwórz kartę brązowej jednostki z talii początkowej przeciwnika.

Nadzorca niewolników
Utwórz kartę brązowej jednostki z talii początkowej przeciwnika.

Nowicjusz z Vicovaro
Zobacz 2 losowe brązowe karty Alchemii ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Nowicjusz z Vicovaro
Zobacz 2 losowe brązowe karty Alchemii ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Nowicjusz z Vicovaro
Zobacz 2 losowe brązowe karty Alchemii ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Mandragora
Wybierz: Uzdrów jednostkę i ulepsz ją o 6 lub Zresetuj jednostkę i osłab ją o 6.

Assire var Anahid
Wtasuj brązowe lub srebrne karty (2) z dowolnego cmentarza do talii właściciela.

Rainfarn z Attre
Zagraj brązowego lub srebrnego szpiega ze swojej talii.

Mahakamski Dwójniak
Wzmocnij losowego sojusznika w każdym rzędzie o 4.

Mahakamski Dwójniak
Wzmocnij losowego sojusznika w każdym rzędzie o 4.

Mahakamski Dwójniak
Wzmocnij losowego sojusznika w każdym rzędzie o 4.

Mazidło
Wskrześ brązową jednostkę o sile 5 lub mniejszej.

Mazidło
Wskrześ brązową jednostkę o sile 5 lub mniejszej.

Mazidło
Wskrześ brązową jednostkę o sile 5 lub mniejszej.

Zatruty Miód
Zadaj 6 pkt obrażeń najsilniejszemu wrogowi w każdym rzędzie.

Cantarella
Szpieg.
Jednorazowa: Dobierz 2 karty. Zatrzymaj jedną, a drugą przenieś na spód swojej talii.
Jednorazowa: Dobierz 2 karty. Zatrzymaj jedną, a drugą przenieś na spód swojej talii.

Vesemir: Mentor
Zagraj wybraną brązową lub srebrną kartę Alchemii ze swojej talii.
5
Rainfarn z Attre


Zagraj brązowego lub srebrnego szpiega ze swojej talii.
6
Triss: Telekineza


Utwórz brązową kartę specjalną z talii początkowej dowolnego gracza.
6
Vesemir: Mentor


Zagraj wybraną brązową lub srebrną kartę Alchemii ze swojej talii.
9
Vilgefortz


Zniszcz sojusznika, a następnie zagraj kartę ze szczytu swojej talii lub Rozejm: Zniszcz wroga, a następnie przeciwnik dobiera i ujawnia brązową kartę.


Wybierz: Uzdrów jednostkę i ulepsz ją o 6 lub Zresetuj jednostkę i osłab ją o 6.


Zadaj 6 pkt obrażeń najsilniejszemu wrogowi w każdym rzędzie.
11
Assire var Anahid


Wtasuj brązowe lub srebrne karty (2) z dowolnego cmentarza do talii właściciela.
13
Cantarella


Szpieg.
Jednorazowa: Dobierz 2 karty. Zatrzymaj jedną, a drugą przenieś na spód swojej talii.
Jednorazowa: Dobierz 2 karty. Zatrzymaj jedną, a drugą przenieś na spód swojej talii.
4
Płotka


Za każdym razem, gdy zagrasz złotą jednostkę z ręki, wezwij tę jednostkę.
5
Joachim de Wett


Szpieg.
Zagraj ze swojej talii następną brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i wzmocnij ją o 10.
Zagraj ze swojej talii następną brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i wzmocnij ją o 10.


Wzmocnij jednostkę o 10.


Wzmocnij losowego sojusznika w każdym rzędzie o 4.


Wskrześ brązową jednostkę o sile 5 lub mniejszej.
1
Nadzorca niewolnikówx2


Utwórz kartę brązowej jednostki z talii początkowej przeciwnika.
2
Nowicjusz z Vicovarox3


Zobacz 2 losowe brązowe karty Alchemii ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
5
Wiedźmin szkoły Żmiix3


Zadaj 1 pkt obrażeń za każdą kartę Alchemii w twojej talii początkowej.